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GeneralEditar


Atributos: A distancia, Carry.
Vida: Media.
Ataque: Medio.
Hechizos: Fuerte.
Dificultad: Dificil.
Coste: 6300 PI

HistoriaEditar

Ya desde su juventud, Karma hizo gala de una compostura sobrehumana. Mientras sus coetáneos exploraban el torrente de emociones que suponía la adolescencia, Karma meditaba en los Jardines del Loto. Estaba convencida de que el auténtico camino hacia la iluminación era un viaje interior, hacia un lugar dentro del propio ser que muchos solían ignorar. Rezumaba tal felicidad interna que no tardaría en convertirse en una mediadora y confidente en su pueblo. Sus instructores solían decir: “esa chica no solo puede sobrevivir a una tormenta, sino que puede calmarla”. Karma no llevaba una vida extravagante. Sus padres poseían un negocio local vendiendo antigüedades en la provincia de Navori y a menudo tenían problemas para abastecerse, pero llevaban su vida con alegre optimismo. Sus posesiones más preciadas eran dos abanicos de exquisita factura que había conseguido en la tienda de su familia.

Cuando las tropas de Noxus invadieron el sur de Jonia, su pueblo fue uno de los primeros en caer. Los habitantes que sobrevivieron al asalto fueron capturados por las fuerzas noxianas. Fue entonces cuando Karma encontró su vocación. Aprovechándose de las inseguridades del comandante noxiano, negoció que se liberase a los habitantes en las tierras del norte. Estaba presente en el Placidium, donde los ancianos habían considerado la rendición hasta que la apasionada resistencia de Irelia renovó la esperanza de los jonios. Karma utilizó esta esperanza para potenciar la obligación de los ancianos de desafiar a los noxianos ante sus violentos ataques. Gracias a su devoción y a su carisma, Karma se convirtió en la figura al frente de la resistencia jonia. Nunca hizo concesiones y compartía todas las dificultades con su pueblo, incluso las del combate. Había descubierto que al acceder a su resistencia interna podía obtener una gran fuerza para combatir contra sus enemigos en el campo de batalla. Modificó sus abanicos para hacerle algunos añadidos letales y recibió clases de Janna para mejorar sus efectos. Los noxianos la llamaban “la iluminada”, un apodo que ella aceptó de buen grado y que ellos acabarían temiendo. Se unió a la Liga para representar a Jonia en el enfrentamiento político definitivo.

“Su técnica con el abanico es un arte mortal, con mucho garbo y elegancia, pero su verdadera fuerza reside en el corazón de aquellos que están deseando morir a su lado”. -Irelia


HabilidadesEditar



Llama inteior (Pasiva)

Archivo:KarmaP.png
Karma ganará más Poder de habilidad, siempre acorde al % de Vida que haya perdido.





Onda celestial (Q)

Archivo:KarmaQ.png
Karma usa sus abanicos para lanzar cuchillas ocultas, causando daño mágico a las unidades que se encuentren en un cono frente a ella.

Bonificación mantra: además de causar daño a los enemigos, Onda celestial también curará a los aliados que se encuentren en dicho cono, basándose siempre en un % de su Vida perdida. Karma usa sus abanicos para lanzar cuchillas ocultas, causando 70/110/150/190/230 (+0.6) de daño mágico a las unidades que se encuentren en un cono frente a ella.

Bonificación mantra: además de causar daño a los enemigos, Onda celestial también curará a los aliados que se encuentren en dicho cono, basándose siempre en un 35/55/75/95/115 más el 5% (+%) de su Vida perdida.

Coste

   70/75/80/85/90 de Maná

Alcance

   400



Vinculo espiritual (W)

Archivo:KarmaW.png
Karma crea un rayo entre ella y un aliado o enemigo. Los aliados vinculados se mueven más rápido, mientras que los enemigos ven reducida su velocidad. El rayo inflige daño mágico a los enemigos y aplica a cualquier campeón que lo atraviese el mismo ajuste a la velocidad de movimiento que recibe la unidad vinculada.

Bonificación mantra: Karma fortalece el vínculo para doblar el efecto del modificador de la Velocidad de movimiento. Karma crea un rayo entre ella y un aliado o enemigo durante un máximo de 5 segundos. Los aliados vinculados se mueven un 10/12/14/16/18% más rápido, mientras que los enemigos vinculados ven reducida su velocidad en un 10/12/14/16/18%. El rayo inflige 80/125/170/215/260 (+0.7) de daño mágico a los enemigos y aplica a cualquier campeón que lo atraviese el mismo ajuste a la velocidad de movimiento que recibe la unidad vinculada.

Si el objetivo vinculado entra en sigilo, el rayo se rompe.

Bonificación mantra:Karma fortalece el vínculo para doblar el efecto del modificador de la Velocidad de movimiento.

Coste

   65/75/85/95/105 de Maná

Alcance

   800



Escudo del alma (E)

Archivo:KarmaE.png
Karma invoca un escudo protector que absorbe el daño recibido.

Bonificación mantra: además de invocar el escudo, este emana una energía que infligirá daños a las unidades enemigas que se encuentren cerca del objetivo de Karma. Karma invoca un escudo protector que absorbe 80/120/160/200/240 (+0.8) de daño recibido durante 5 segundos.

Bonificación mantra: además de invocar el escudo, este emana una energía que infligirá 80/120/160/200/240 (+0.8) de daño mágico a las unidades enemigas que se encuentren cerca del objetivo de Karma.

Coste

   70/80/90/100/110 de Maná

Alcance

   650



Mantra (R)

Archivo:KarmaR.png
Karma potencia su siguiente habilidad para conseguir un efecto adicional. Mantra está disponible en el nivel 1 y no necesita puntos de habilidad.

Karma potencia su siguiente habilidad con un efecto adicional. Karma gana una carga cada segundos, hasta un máximo de 2 cargas.

La velocidad de restablecimiento se ve reducida por la Reducción de enfriamiento.

Coste

   Sin coste

Alcance

   200


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