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GeneralEditar


Atributos: A distancia, Carry.
Vida: Media.
Ataque: Medio.
Hechizos: Fuerte.
Dificultad: Dificil.
Coste: 6300 PI

HistoriaEditar

Ezreal vino al mundo con el don de la magia corriendo por sus venas, aunque también con unas ansias por descubrir mundo desmesuradas. Asistió a la escuela para llegar a ser un tecmaturgo cualificado, pero tanto estudiar magia acabó aburriéndolo. A la edad de ocho años, este superdotado ya había trazado los mapas de los túneles subterráneos de Piltover. La calidad de su trabajo era tan excepcional que el gobierno de la región le compró los mapas y lo contrató como maestro explorador de Piltover. Este hecho marcó profundamente la vida de Ezreal: con él dejaba de lado las artes arcanas para dedicarse a la arqueología. Desde entonces, multitud de historias idealizadas han narrado las aventuras de Ezreal.

Sin embargo, una de sus últimas andanzas le ha recordado su otro legado: su habilidad mágica latente. Durante la exploración de las pirámides del desierto de Shurima, Ezreal descubrió un talismán de asombroso poder. A pesar de su enorme tamaño (probablemente creado para un ser el doble de grande que Ezreal), permite al portador controlar y dar forma a la energía mágica, siempre y cuando haya una fuente de magia en las proximidades. De esta forma, Ezreal podía dar rienda suelta a su talento innato para la magia sin tener que sacrificarse lo más mínimo: una gran suerte para el explorador pródigo. La pega era que por alguna extraña razón, el talismán estaba adaptado a la magia invocadora. Ezreal podría verse sin previo aviso haciendo de campeón para, como él diría, un invocador empeñado en resolver irrelevantes conflictos de la Liga de importancia mundial. Aun así, Ezreal cree que ser invocado a un Campo de la Justicia de vez en cuando es un precio que puede aceptar.

No hay mucho tiempo para estudiar los libros enmohecidos si estás ocupado investigando los mismos lugares de los que estos proceden. Así reza el credo de Ezreal.


HabilidadesEditar



Fuerza de hechizo naciente (Pasiva)

EzrealP
Golpear un objetivo con cualquiera de las habilidades de Ezreal aumenta su Velocidad de ataque un 10% durante 6 segundos (acumulaciones máximas: 5).





Disparo místico (Q)

EzrealQ
Ezreal dispara un rayo de energía; si alcanza a una unidad enemiga, reduce todos los Enfriamientos de Ezreal en 1 segundo.

Ezreal dispara un rayo de energía que inflige 35/55/75/95/115 (+1.1) de ataque como Daño físico (se aplica a los efectos de impacto).

Los Enfriamientos de Ezreal se reducen en 1 segundo si Disparo místico impacta contra un objetivo.

Coste

   30/35/40/45/50 Maná

Alcance

   1150



Flujo de esencia (W)

EzrealW
Ezreal dispara una ola de energía fluctuante que daña al enemigo y reduce su Velocidad de ataque. Además, aumenta la Velocidad de ataque de los campeones aliados.

Ezreal dispara una ola de energía que causa a todos los campeones enemigos a los que atraviesa 80/130/180/230/280 (+0.7) de Daño mágico. Los campeones aliados y enemigos afectados sufren, respectivamente, un aumento o una reducción de su Velocidad de ataque del 20/25/30/35/40% durante 5 segundos.

Coste

   70/80/90/100/110 Maná

Alcance

   1000



Alteración arcana (E)

EzrealE
Ezreal se teleporta a una ubicación cercana a un objetivo y dispara una flecha certera que golpea a la unidad enemiga más cercana.

Ezreal se teleporta a una ubicación cercana a un objetivo y dispara una flecha certera que golpea a la unidad enemiga más cercana y le inflige 75/125/175/225/275 (+0.75) de daño mágico.

Coste

   90/90/90/90/90 Maná

Alcance

   475



Andanada certera (R)

Ezreal R
Ezreal canaliza energía durante 1 segundo para disparar una potente andanada de proyectiles de energía que infligen gran cantidad de daño a cada unidad que atraviesan (infligiendo un 8% menos de daño a cada unidad que atraviesan).

Ezreal canaliza energía durante 1 segundo para disparar una potente andanada de proyectiles que infligen 350/500/650 más el valor más alto entre (+0.9) y (+) de daño mágico a cada unidad que atraviesan. Sin embargo, infligen un 8% menos de daño a cada unidad que alcanzan (mínimo 30%).

Coste

   150/150/150 de Maná

Alcance

   20000


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